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Alan Wake 2: The Lake House estuvo en desarrollo con un equipo reducido dentro de Remedy

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“El mundo de Control a través de la lente de Alan Wake”. Esa es la acertada descripción que hace el director Kyle Rowley de la segunda y última expansión del Juego del Año 2023 para muchos (y para mí personalmente). Donde la primera expansión Night Springs dio un giro brusco a la izquierda y ofreció tres episodios cortos que alternaban tonalmente entre lo profundamente tonto y lo… ligeramente menos tonto, The Lake House promete un regreso al lado más siniestro y aterrador del juego principal. Piensa en más Valhalla Nursing Home y menos We Sing.

Antes del lanzamiento de The Lake House, nosotros, junto con otros tres medios de comunicación, tuvimos la oportunidad de plantear a Rowley nuestras preguntas más acuciantes tras ver unos 10 minutos de juego bastante terroríficos en los que la agente de la FBC Kiran Estevez se da cuenta rápidamente de que algo va muy mal en la casa del lago, que por lo demás tiene un título acogedor, y que hasta ahora (¿tristemente?) no parece tener ninguna conexión con Sam Lake.

GamesRadar: En Control, tuviste un cruce con Alan Wake en forma de AWE. ¿Qué aprendiste de aquello que pudieras aportar a este crossover?

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Rowley:Cuando el equipo de Control estaba desarrollando AWE, hubo muchas conversaciones entre los dos equipos sobre cómo podíamos utilizar los temas centrales de las dos series en los juegos del otro. En AWE se trataba de la luz frente a la oscuridad y de utilizar un personaje de Alan Wake. En The Lake House ocurría más o menos lo mismo. Trabajamos en estrecha colaboración con el equipo de Control. Les hicimos preguntas y aprendimos sobre su particular estilo audiovisual, e incluso nos proporcionaron recursos. Así que fue en gran medida una colaboración entre los dos equipos. En realidad somos dos equipos distintos, pero estamos en el mismo edificio, así que fue fácil organizar reuniones.

El mayor reto fue la división del trabajo, porque ellos tienen sus propios proyectos, así que no siempre era fácil encontrar tiempo para nuestras peticiones. Esto es algo que ya sabemos manejar mejor.

Alan Wake 2

Gamespot: Esto parece el crossover más crossover. ¿Cómo se equilibra el frikismo que a mí, y estoy seguro de que a todos los demás aquí presentes, nos encanta, y cómo se hace fácilmente accesible para la gente que quizá no haya jugado a Control?

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Rowley: En primer lugar, la historia tiene que sostenerse por sí misma. Era la misma situación cuando estábamos desarrollando Alan Wake 2. Éramos conscientes de que no todo el mundo había jugado a Control o incluso a Alan Wake 1. Así que nos centramos en que fuera una buena experiencia para todos, pero especialmente en The Lake House tenemos muchas cosas, como archivos de casos, correos electrónicos, etc., de los que pueden sacar algo los que están dentro del lore.

Gamereactor: ¿Es el mismo equipo que desarrolló Night Springs? ¿Y qué tamaño tiene el equipo en comparación con el del juego principal?

Rowley: Sí, es exactamente el mismo equipo. Probablemente seamos unas 40 personas en The Lake House sin colaboradores externos. En Alan Wake 2, éramos 150 personas cuando estaba en su apogeo.

Gamekult: ¿Cómo afecta al estado de ánimo del equipo pasar de trabajar en un juego de terror a trabajar en algo más desenfadado y luego volver a trabajar en el terror puro?

Rowley: Si trabajas en terror durante demasiado tiempo, puedes insensibilizarte un poco, así que creo que Night Springs fue un buen limpiador de paleta tanto para el equipo como para los jugadores. Y a partir de aquí fue bueno volver al terror puro con la experiencia que adquirimos en Alan Wake 2 a nuestras espaldas. Así que ha sido una buena secuencia para nosotros.

Gamereactor: Cuando presentasteis el modo de juego, fue con la frase el mundo de Control a través de la lente de Alan Wake. ¿Puedes explicarnos cómo fusionáis los dos mundos?

Rowley: La arquitectura de los edificios de FBC es muy singular. De naturaleza muy brutalista. Así que cuando construimos el edificio The Lake House, miramos mucho hacia The Oldest House. La directora de diseño del mundo de Control, Ashley, trabajó con nosotros en la expansión para que todo saliera bien. Por el contrario, la jugabilidad de Control es muy rápida. Jesse puede volar por el aire, así que las zonas son espaciosas y abiertas. Por eso nos fijamos en la arquitectura, pero ajustándola a la cámara de Alan Wake. ¿Cómo se sienten estos espacios cuando son un poco más íntimos y te envuelven más que en Control? Así que se trata de cómo podemos trasladar cierta estética reconocible de Control a nuestros juegos para que resulten naturales y encajen.

Alan Wake 2

Gamespot: ¿Qué aporta Estévez a la historia y a la jugabilidad como personaje?

Rowley: Como parte de la FBC, aporta una nueva perspectiva de lo sobrenatural. Reacciona de forma distinta a como lo haría una persona normal. Cuando un Painted sale de una pared, la mayoría de la gente entraría en pánico, pero ella ya ha pasado por eso y puede sentirse un poco molesta en vez de asustada, porque ahora tiene que escribir otro informe sobre un fenómeno sobrenatural.

Fue interesante para nosotros explorar otra parte de la FBC. Control funciona en el contexto de The Oldest House, pero aquí tenemos una perspectiva ligeramente distinta. Aquí llegamos a explorar cómo es la FBC fuera de su sede. ¿Cómo funcionan como agencia en todo EEUU?

Gamereactor: Alan Wake 2 y sus expansiones tienen ahora siete personajes jugables diferentes. Es una primicia en Remedy. ¿Cómo es que te apetecía introducir tantos?

Rowley: Originalmente había muchos más personajes jugables en el juego para Alan Wake 2 de los que acabamos teniendo, así que tenía sentido utilizar más de ellos en las expansiones. Y como Alan Wake 2 es un juego de terror, cambiar los personajes nos permite dividir mejor el juego y cambiar el tono, lo que creo que mejora el ritmo.

GamesRadar: Me he dado cuenta de que han vuelto los jumpscares en los que una cara ocupa toda la pantalla. ¿Cómo los equilibras para que no parezcan baratos?

Rowley: Es complicado y creo que los utilizamos demasiado (en el juego principal, etc.). Los utilizamos para un par de cosas. Narrativamente, tienen que afectar al personaje que los percibe. Ataques mentales, por así decirlo. Y luego los utilizamos para crear un flujo en las misiones. En el juego principal teníamos distintas formas de utilizarlos, pero al jugador le parecían en realidad sólo un jumpscare. Así que aquí los utilizamos con más moderación, pero siguen siendo una forma de comunicar el estado mental de los personajes y de presentar lo sobrenatural, así que los hemos mantenido en nuestro repertorio.

Gamereactor: Con The Lake House os despedís de Alan Wake 2. ¿Qué se siente al decir adiós a algo en lo que habéis trabajado durante tanto tiempo?

Rowley: Sí, ha pasado mucho tiempo. Seis años hasta enero. Va a ser… sí, la verdad es que no lo sé. Cuando terminamos Alan Wake 2, estaba casi entumecida porque había sido un proyecto realmente desafiante, pero como tuvimos que empezar a pensar en DLC muy rápidamente, no pude permanecer en esa sensación mucho tiempo. Creo que me tomaré unas vacaciones y luego volveré y empezaré a pensar en otras cosas. Va a ser agridulce porque he disfrutado trabajando en el juego, con el equipo, con Sam. La acogida ha sido fantástica y ha sido divertido participar en las galas de premios. Pero también será bueno ponerle fin.

The Lake House ya está disponible como parte de la actualización de Deluxe Edition. Volveremos con una reseña antes de que acabe la semana.


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