Aunque parezca casi injusto para BioWare empezar tan para-textualmente como voy a hacerlo aquí, es casi inevitable establecer paralelismos con la última serie de lanzamientos del legendario estudio y la precaria situación en la que sin duda se encuentran debido a su calidad y recepción.
A los ojos de la mayoría de la gente, Dragon Age, y más concretamente Dragon Age: Inquisition, es el último juego realmente bueno del estudio, y tiene una década de antigüedad. Mass Effect: Andromeda y especialmente Anthem han marcado hitos controvertidos desde entonces, y lo que es más, innumerables veteranos, desde Mark Darrah a Mike Laidlaw, e incluso Casey Hudson, han abandonado la empresa en medio de una tormenta de acusaciones de malas condiciones laborales, especialmente durante el desarrollo de Anthem.
En otras palabras, la presión existe, es la hora del espectáculo, es ahora o nunca, y si BioWare no puede demostrar con Dragon Age: The Veilguard y Mass Effect 4 (cuando llegue) que todavía “lo tiene”, entonces es difícil que EA, que también tiene la notoria costumbre de cerrar estudios que no pueden demostrar continuamente su valía financiera, siga aporreando el tambor del estudio, por así decirlo.
Publicidad:
Suena sombrío, incluso distópico, pero para mí personalmente, escribir esta crítica no es un día triste. He pasado más de 35 horas en compañía de Dragon Age: The Veilguard, y tengo que admitir que se trata de uno de los mejores RPG del año, aunque muchos no encontrarán el ADN subyacente que hizo del primer capítulo de la serie todo un éxito. Incluso ahora, antes de su lanzamiento, el juego es objeto de controversia, y no sólo inmerecida, sino francamente tonta, dependiendo del oscuro rincón de Internet (o de la sección de comentarios de YouTube) que visites. Llegaremos al fondo de las objeciones exactas que esta cúpula tiene contra el juego, pero hasta entonces, ciñámonos a lo básico.
Dragon Age: The Veilguard es una secuela de Dragon Age: Inquisition, aunque no controles directamente tu Inquisitor personal de ese juego. Solas, The Dreadwolf, sigue con la misión que, de forma bastante chocante y sorprendente, planteó al jugador al final de Inquisition (spoilers -lo siento-, pero todo el juego es más o menos un gran spoiler). El plan consiste en desgarrar el llamado “Velo” que separa el mundo establecido de la magia pura Fade, restableciendo así a los elfos como fuerza dominante. Eres Rook, un nuevo personaje que tú mismo moldeas de forma natural, y dispones de una miríada de herramientas para hacerlo. Sí, a algunos parece molestarles que el creador de personajes permita una actitud de “ellos/ellos”, pero puede que no hayan entendido el sentido de una herramienta así, que es que te permite personalizar tu personaje. Sin embargo, la comprensión del género y la forma de los pómulos es sólo el principio, porque aquí hay ajustes mucho más significativos, como tus antecedentes, tus motivaciones como personaje y qué situación crítica ha moldeado partes de tu personalidad. Incluso puedes recrear tu Inquisitor y determinar cómo reaccionó este personaje al plan de Solas en el juego anterior. Sí, por supuesto que hemos visto cosas más profundas, pero Bioware está sacando músculo aquí, y es un gran alivio ver un enfoque tan central en la narrativa desde el principio.
Como en Inquisition, Bioware ha insistido repetidamente en que no se trata sólo de los personajes individuales, sino de cómo se unen para formar The Veilguard. Es su hermandad, su séquito, sus amigos, e incluso se hacen amigos entre sí a lo largo del juego. Es un desarrollo muy creíble que realmente sube el listón para otros juegos. Sin duda hay hilos de diálogo y relaciones personales menos impresionantes que otros, pero de Harding a Neve, de Taash a Lucanis, Bioware se ha centrado aquí en la calidad por encima de la cantidad, y a medida que avanza el juego consigues esa relación cercana e invertida con estos personajes que los triunfos anteriores del juego han utilizado como sello directo e incluso marca registrada. Tienes tu clásico “aprueba” o “desaprueba”, pero el sistema de diálogo realmente permite una mayor inmersión, y a medida que tomas decisiones te abres más adelante a una mayor introspección, tanto en ti mismo como en los demás personajes, a medida que reaccionan ante los acontecimientos, las conversaciones y los rasgos de carácter. De nuevo; hemos visto más profundidad, Dragon Age no es de repente un Disco Elysium-como la profundidad de los personajes de un RPG, pero es Bioware en su mejor momento.
Publicidad:
Algunos personajes encajan mejor que otros, como siempre ha ocurrido en estas narrativas de RPG basadas en personajes, y los persistentes intentos de Bellare Lutare de ser estrafalario están a punto de aplastar la inmersión en algunos momentos, pero en general la narración es de primera categoría, y está bien escrita, lo que es más importante.
Hay más buenas noticias en la propia estructura. Dragon Age: The Veilguard abandona la transición artificial e inútil a un mundo abierto lleno de todos esos incómodos signos de interrogación en un mapa interminable de tedioso trajín que se ha convertido en uno de los principales motivos de rechazo de los RPG gigantes. En su lugar, obtenemos varias zonas relativamente abiertas que ofrecen pequeñas distracciones aquí y allá, pero que están ampliamente diseñadas para exigir todo el concepto del viaje del héroe. En otras palabras, este juego es lineal, y eso tiene enormes consecuencias positivas para el flujo narrativo y las arenas más organizadas que Bioware ha conseguido crear. Este juego rezuma exceso estético, y no sólo eso; estos espacios de juego son funcionales e intrincados, pero nunca sin resultar frustrantes. Sin embargo, falta un poco más de interacción en estos entornos. Bioware tiene algunas mecánicas sólidas a las que recurrir, pero en general eché de menos algunos minijuegos, algo de vida. Pero, de nuevo, esto suele ser una característica de los grandes mundos abiertos como The Witcher 3: Wild Hunt, que consigue mezclar magistralmente lo lineal y lo abierto. En el fondo, respeto a Bioware por desechar uno en favor del otro, y aunque Dragon Age: The Veilguard es un juego de rol grande y extenso, también parece recortado y centrado.
En muchos sentidos, el diseño en dos partes del juego recuerda mucho a los juegos de God of War; donde hay una serie de encrucijadas complicadas a las que vuelves continuamente con nuevas habilidades, al estilo Metroidvania, y exploras sus pequeños rincones, pero donde la mayor parte del tiempo te encuentras en caminos lineales, curados para un solo jugador, con set pieces, cutscenes y un ritmo organizado, De hecho, Veilguard comparte ADN con las dos últimas aventuras de Kratos en más de un sentido, y eso nos lleva a algo ligeramente diferente…
¿Y qué hay de esas controversias? Bueno, empecemos por el principio. Todas las críticas son subjetivas de cabo a rabo, y tu opinión personal sobre los elementos centrales del diseño de Dragon Age: La Guardia del Velo variará, pero por lo que puedo ver, hay pocos, si no algunos, que lamenten la salida gradual del modelo de juego estratégico de raíces más isométricas hacia algo más orientado a la acción, y hasta cierto punto el estilo visual.
Empecemos por el sistema de combate. Dragon Age: The Veilguard consta de muchos de los mismos componentes mecánicos y estructurales básicos que sus predecesores, pero los remezcla de tal forma que está un poco más orientado a la acción. No se desvía hasta el punto de que estemos hablando de hack n’ slash, y el juego conserva tanto la estructura de equipo formada por ti mismo como por dos compañeros a los que puedes dar órdenes específicas en el campo de batalla, pero ese mismo campo de batalla es más dinámico, más sensible y, para algunos, menos Dragon Age. Siempre puedes pausar la batalla, obtener una visión de conjunto y dar órdenes específicas, o iniciar una cadena de habilidades que se complementan entre sí, pero todo es más ágil y, en general, estas batallas no están diseñadas para que el jugador pase demasiado tiempo en estasis. Es desafiante, sí, pero probablemente no tan profundo tácticamente, y eso ha resultado poco apetecible para algunos desde el principio. Afortunadamente, este nuevo modelo de juego está lejos de implementarse a medias, y desde el peso físico de cada batalla hasta tu gama de habilidades, éste es claramente el juego de Dragon Age que feels mejor se juega.
Aunque puedo ver el atractivo fundamental de la visión estratégica e isométrica que ofrecía Origins (lo completé todo con mi hermano en su día), también soy comprensivo con esta transición a algo un poco más táctil, sensible y cinético. Veilguard utiliza Frostbite, que ha causado problemas a casi todos los estudios que no sean el creador DICE, pero aquí se trata tanto de una cuestión de física realmente sensible que hace que cada acción con tu personaje sea una expresión satisfactoria, como de un diseño de los encuentros sólido como una roca. Siempre es emocionante luchar contra los enemigos, siempre da gusto usar tus armas. ¿Significa eso que esto es una especie de “Dragon Age para tontos”? Tal vez, pero si es así yo debo de ser un tonto.
Sin embargo, tengo algunas críticas más específicas. Las batallas contra los jefes son lo bastante grandiosas, y gracias al gran diseño de los decorados y a una música a menudo brillante, no es tan malo como podría haber sido, pero a estas batallas les falta un poco de fase, un poco de versatilidad, un poco de energía. Es la típica configuración de no te pares en el fuego que conocemos. Pero más allá de eso, el abanico de habilidades de las cuatro clases de personajes es bastante abrumador, y como cada clase puede ir además en unas cuantas direcciones bastante distintas, hay aquí un montón de opciones de construcción que compensan con creces la “falta” de escenarios de combate más estratégicos.
Y luego está la cuestión del estilo visual del juego. Probablemente encontrarás críticas al estilo artístico atrevido y casi caricaturesco de Bioware, que renuncia a parte del realismo gráfico granular que esperamos de las producciones de juegos AAA en favor de un aspecto más estilizado. Estoy seguro de que habrá críticos muy respetados que discreparán, pero en su mayor parte Veilguard me pareció francamente llamativo, y no sólo eso, sino que celebro el abandono de esa búsqueda insistente, frustrante y ligeramente anticuada de detalles gráficos sin sentido que hace que todos los juegos parezcan iguales. No, no es que Veilguard sea un proyecto de arte y ensayo creado únicamente mediante plastilina, pero el aspecto estilizado permite a Bioware inclinarse más por colores excitantes, contrastes desafiantes y más… bueno, fantasía. También significa que el minimalismo industrial gris y brutal da paso a algo que muchos consideran que no les atrae. Lo comprendo, y no digo que esas opiniones estén equivocadas, pero para mí Veilguard era hermoso de ver de principio a fin. De todas formas, hay algo que deberíamos dejar claro. Veilguard tiene un aspecto distintivo y estilizado, pero al mismo tiempo Bioware debería haber garantizado un nivel ligeramente superior en lo que se refiere específicamente a las animaciones faciales. Es especialmente malo para tu propio personaje de Rook, pero en general, estas animaciones ligeramente rígidas se convierten en un estorbo en escenas cargadas de emoción en las que hay un claro énfasis dramatúrgico. No es algo que rompa el acuerdo, porque normalmente un buen guión lleva las escenas, y no es exactamente porque dos figuras de cera estén intentando crear empatía; no, sólo distrae un poco que estas animaciones sean “mediocres”, por así decirlo.
Y ya que estamos, hay partes aquí y allá a las que les falta un poco de refinamiento. El equipo que recoges continuamente no es ni de lejos tan interesante como las habilidades que ofrece tu Skill Tree, y todo el llamado modelo de “itemización” se desmorona a medida que avanza el juego, lo cual está bien, pero es una pena en un RPG en el que la búsqueda de botín que cambie tu estilo de juego de forma significativa no existe realmente. Al menos no por lo que puedo ver. Y el mapa del juego dista mucho de ser lo suficientemente completo como para mostrar la solidez de muchos de los espacios más abiertos, lo que significa que gran parte de la responsabilidad de la navegación recae sobre ti. Pero al menos eso en sí mismo es un incentivo para explorar.
En términos generales, Bioware ha vuelto, y aunque no están reinventando la rueda, han hecho exactamente el juego que queríamos que hicieran. Un RPG exclusivamente para un jugador, anclado narrativamente, mucho más lineal, con todo el contenido adaptado y organizado por diseñadores expertos y sin toda la “hinchazón” de la que muchos han criticado a Starfield. Lo que tienes aquí es magro y mezquino, y sitúa a Bioware en una trayectoria emocionante en la que por fin es posible ver la luz al final del túnel tan oscuro en el que han estado metidos durante mucho, mucho tiempo. No es un RPG perfecto, pero es… jodidamente bueno, por decirlo suavemente.