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Desde dentro de Massive Entertainment Día 2: Una historia de Star Wars Outlaws

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Ya es el segundo día en Massive Entertainment. Estoy preparado para enfrentarme a los Stormtroopers y mejorando para no ponerme en ridículo. En general, el ambiente hoy es un poco más relajado. Todo el mundo se conoce un poco y probablemente haya captado la información más importante de la presentación de ayer. Hablo con un par de alemanes y un periodista de un medio estadounidense sobre la IA en el desarrollo de juegos y los sets de Lego Nintendo. Sin embargo, no es que hoy nos falte contenido en el programa. Mientras que ayer se habló mucho de las líneas generales -la visión de la experiencia en su conjunto-, las presentaciones de hoy son de naturaleza más técnica -o quizás granular-.

En esta segunda parte de nuestra miniserie sobre Star Wars Outlaws, como la he bautizado, hablaremos de la tecnología que hay detrás del juego, del enfoque en la captura de movimientos y de cómo el estudio intenta crear “el juego más cinematográfico de la historia”.

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Cuando te bombardean con información durante dos días enteros, como me ocurrió a mí en Malmö, a menudo me asaltaban preguntas: ¿Por dónde empiezo? Quizá la cita anterior sea un buen lugar. “Nuestro objetivo es crear el juego más cinematográfico de la historia”. Es un nivel de ambición que solo puedo admirar. ¿Y cómo se hace eso?

Bueno, podríamos empezar por la tecnología que permite a los equipos de arte, cinemática y animación dar vida a su visión. Star Wars Outlaws utiliza el motor Snowdrop, y de hecho, Massive se ve favorecido por el hecho de que el equipo de Snowdrop también está en el edificio, lo que naturalmente facilita la colaboración.

Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws

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Cuando tienes la visión de hacer el juego más cinematográfico de la historia, es lógico que tenga que parecerse a las películas entre las que se encuentra. Star Wars Outlaws tiene lugar entre El imperio contraataca y El retorno del jedi, por lo que el aspecto de la trilogía original fue obviamente una gran inspiración. Pero, de hecho, el principal punto de referencia fue Rogue One porque capta el aspecto de las películas originales “tal y como las recordamos, no tal y como eran”, como dice el director cinematográfico Bogdan Draghici.

Para conseguir este aspecto concreto, fue necesario desarrollar muchos complementos para Snowdrop. Lo más arquetípico de Star Wars son las lentes especiales llamadas lentes anamórficas, que dan al juego “el aspecto de Star Wars”. Hay bokeh, distorsión de bordes, flare horizontal, fringing superior/inferior, reflejos velados por el grano de la película. Todos están demostrados y se nota lo mucho que contribuyen a que el juego parezca más ‘Star Wars cuando están activados y desactivados.

Los hologramas también son parte integral de Star Wars (piensa en la llamada de socorro de la princesa Leia en Una nueva esperanza), así que naturalmente también están presentes en Outlaws. Massive los describe como “una escena dentro de otra escena”, explicando que existen versiones sencillas (como los carteles de los escaparates) que no ocupan mucha memoria, y otras más complejas que pueden parecerse al ejemplo clásico de Leia.

Otro añadido es el terreno deformable. En Star Wars Outlaws, la nieve y la arena son entidades físicas tangibles que pueden esparcirse y juntarse en montones. Por supuesto, también reacciona a los personajes. Nix puede rodar por él y hacer zambullidas, y las pisadas de Kay son claramente visibles. Es una tecnología atractiva que ayuda a que el mundo tenga un fundamento más físico, como ponen de relieve las animaciones sensibles al contexto cuando Kay se seca el sudor de la frente en Tatooine o frunce el ceño al caminar por las heladas calles de Kijimi.

Hay mucho más. El polvo espacial y las nebulosas añaden riqueza y dramatismo a las escenas en el espacio; una gran cantidad de sombreadores facilitan variar el aspecto de paisajes y personajes sin ocupar demasiada memoria; y los renderizados permiten mostrar la superficie de los distintos planetas con gran detalle, independientemente del lugar desde el que los veas. Hay compatibilidad con Ray-Tracing y DLSS 3.5 en todas las plataformas, y un modo cinematográfico a resolución 21:9 por el que la gente de Massive dice jurar.

Son muchas palabras de moda, pero créeme, todo parece muy convincente. Sin poder precisarlo, Star Wars Outlaws parece más auténticamente Star Wars que, por ejemplo, Star Wars Jedi: Survivor – la sección de Akiva en la que Kay explora un viejo naufragio es especialmente convincente, al igual que la cantina que visité en Toshara. El juego simplemente capta el estilo desgastado, patinado y ligeramente ruinoso que siempre he encontrado muy atractivo en el universo de George Lucas.

El hecho de que el producto casi acabado sea tan atractivo visualmente se debe, por supuesto, no solo a la tecnología que hay detrás, sino también al trabajo realizado por los equipos de arte, cinemática y animación.

Como mencioné la semana pasada, la sensación general es que el personal de Massive está realmente entusiasmado por trabajar con la licencia Star Wars. Esto es ciertamente cierto en el caso de los dos representantes del equipo artístico a los que tengo el placer de entrevistar al final del segundo día. Para la directora de arte asociada Marte Jonkers y el artista conceptual principal Samuel de Vos, la oportunidad de crear un montón de nuevos personajes de Star Wars es claramente un sueño hecho realidad. Nix, el pequeño compañero de Kay, en particular, parece ocupar un lugar especial en sus corazones, ya que muestran vídeos de travesuras de mapache y breves escenas con Abu, de Aladino, para mostrar la inspiración de la encantadora naturaleza pícara del personaje, que comparte con nuestro protagonista humano.

Sin embargo, me interesa aún más saber cuáles son las normas de diseño cuando se toma prestada una IP tan icónica y, al mismo tiempo, tan sujeta a las críticas de la base de fans. En cuanto a los personajes y las localizaciones existentes, resulta que Lucasfilm tiene una base de datos increíblemente útil de modelos de personajes y archivos de sonido, y lo que es más, compartieron los planos de la cantina de Mos Eisley y de la sala del trono de Jabba con Massive para que estas localizaciones icónicas pudieran representarse adecuadamente.

Cuando se trata de nuevas creaciones, el principio 80/20 es la directriz principal. Si ese principio no te suena, no eres el único. Siendo el consumidor ocasional de Star Wars que soy, tengo que admitir que a mí tampoco me sonaba, pero en su simplicidad, se diseña la mayoría de las cosas para que sean un 80% reconocibles y un 20% exóticas. En Toshara, por ejemplo, el paisaje de las llanuras, inspirado principalmente en Tanzania, parece reconocible, mientras que las montañas en forma de seta y la ámbarina no se parecen a nada de lo que vemos en la naturaleza de nuestro planeta.

Me gustaría saber si esta distribución se aplica al 80/20 en todo. “Algo como la ropa de Kay es definitivamente más terrenal, excepto que no hay cremalleras, porque en La Guerra de las Galaxias las cremalleras no existen”, me dice Jonkers. Espera, ¿qué? ¿No hay cremalleras en Star Wars? Tal vez sean sólo mis conocimientos superficiales, pero desde luego es nuevo para mí. ¿Hay otros objetos cotidianos que tampoco existan en Star Wars? “Tornillos”, es la pronta respuesta de De Vos.

Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws

Así que salgo de la entrevista más sabio sobre las extrañas reglas de diseño de Star Wars. Yo también estoy impresionado. De nuevo, porque esa dedicación a hacer que Star Wars Outlaws se parezca a las películas de las que muchos de nosotros tenemos tan buenos recuerdos es tan fuerte y pura.

Pero si vas a hacer el juego más cinematográfico de la historia, es lógico que las escenas también tengan que ser de primera categoría. La responsabilidad de garantizarlo recae en Draghici, que anteriormente trabajó en Solo y Endgame, entre otros. Explica cómo se dio vida a más de 1.000 guiones gráficos durante 88 días de captura de movimientos, con 75 actores y cuatro operadores de cámara en el plató, para hacerlo lo más cinematográfico posible. Y el equipo de animación informa de que nada menos que ocho estudios de Ubisoft trabajaron en las animaciones del juego, incluida la de Nix, totalmente animada a mano.

En las escenas que se nos presentan, no hay duda de que se trata de un trabajo sólido, que con la base de los equipos técnico y artístico tiene muy buena pinta. Por supuesto, es difícil juzgar la imagen global a partir de un puñado de escenas aisladas, pero el montaje, la animación y la actuación de voz están definitivamente bien hechos.

Volviendo a mi punto de partida una última vez, el objetivo de hacer el juego más cinematográfico de la historia es obviamente difícil de alcanzar. De hecho, casi puede parecer una locura. Especialmente para un equipo cuyo último juego fue de una naturaleza completamente diferente. Pero, por supuesto, hay que poner el listón alto para desafiarse de verdad. Sea o no el juego más cinematográfico, la base tecnológica del juego, su dirección artística, el trabajo de animación y la dirección de las cutscenes parecen ser algunas de sus cartas más fuertes, así que tal vez haya un punto para la locura.

Es hora de decir adiós a Massive tras dos días llenos de actividad. He aprendido mucho sobre la visión que tiene el estudio del universo Star Wars, y es una visión que me gusta. Ahora la cuestión es si son capaces de llevarla a cabo. Lo sabremos el 30 de agosto, cuando se publique Star Wars Outlaws.


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