“Su identificación”, me pidió una pareja de stormtroopers. En vez de mover la mano delante y decir “no necesitas mi identificación” como haría Obi-Wan, me quedé parado y le miré cortado por un momento antes de decirle que no tenía ninguna, tras lo cual me llevaron al mostrador de la derecha.
No se trata de una escena en Tatooine, sino a la entrada en las oficinas de Massive Entertainment en Barkgatan, Malmö, lugar al que he venido en busca de información y, sobre todo: a jugar Star Wars Outlaws. Como periodista de videojuegos, existen dos tipos de viajes a los que los publishers te pueden invitar. El primero, en el que el lugar es impresionante, donde el tema en cuestión es fácil pasarlo por alto, y luego está el segundo, en el que el tema es la clave y conoces un montón sobre el juego e incluso, tal vez, al estudio que está detrás. Durante los dos días completos que estuve en Massive en representación de Gamereactor, me ofrecieron una visita detallada, he asistido a ocho presentaciones distintas de diferentes aspectos del juego, he jugado tres secciones variadas y he tenido cuatro entrevistas en solitario con nueve miembros senior del equipo, que incluyen a los dos directores, Julian Gerighty y Mathias Karlson. En resumen, un tour del segundo tipo.
¿Cómo son las oficinas de Massive Entertainment por dentro?
Después de mi presentación, que no fue del otro mundo y un desayuno rápido, el día comenzó con una visita. Massive se encuentra en un precioso edificio rojo de varias plantas cerca de Triangeln, Mamö, que sus casi 600 empleados ocupan por completo. Y llevan aquí desde el año 2020, cuando se terminó el edificio después de cuatro años de renovación. El resultado es un impresionante estudio de cuatro pisos donde incluso los pasillos son espaciosos y te conducen a salas comunes luminosas y acogedoras. Una terraza en la azotea y un patio se suman, digamos que, a los divertidos aspectos de la vida como desarrollador de videojuegos. Y después te encuentras con asombrosas instalaciones, como siete estudios de sonido. Cuando todos, desde el personal de relaciones públicas hasta los directores, hablan de la historia de la compañía, no ocultan el hecho de que la base de sus magnitudes y comodidad se basa en el éxito que tuvo The Division, que catapultó al estudio a la superliga del desarrollo de juegos.
Publicidad:
No obstante, mis dos días en el estudio no tratarán sobre una Nueva York de postpandemia, sino de una galaxia muy, muy lejana. Star Wars Outlaws está a punto de salir y la maquinaria de relaciones públicas está en pleno funcionamiento, pero la visita a Massive es, con diferencia, el vistazo más detallado y profundo al juego que hemos tenido hasta la fecha, tras las primeras impresiones sin jugar del año pasado y las impresiones a los mandos tras una hora de juego en el Ubisoft Forward del mes pasado, aquí enlazadas:
Publicidad:
¿Qué significa realmente “scoundrel fantasy”?
Si hay una palabra que se repite a lo largo de los dos días, aparte de Star Wars, es la de sinvergüenza. Bueno, ‘scoundrel’ en inglés, llámalo granuja o canalla. Como indica el título de “Forajidos” o “Bandidos”, en Star Wars Outlaws no interpretas a un Jedi como en Survivor ni a un piloto X-Wing como en Squadrons; en su lugar está el arquetipo del modelo de un Han Solo que no está basado solamente en el personaje legendario de Harrison Ford, sino en numerosos de los clásicos canallas, contrabandistas o cazadores de recompensas, que incluyen a Lando Calrissian y muchas de las famosas interpretaciones de Errol Flynn. “The Scoundrel Experience” como lo llama Massive, o “una historia de canallas”, como nos gusta traducirla, es un componente tan especial que fue una de las tres palabras clave que el estudio presentó a LucasFilm en 2020. “Un jugador, un mundo abierto, vivir la fantasía de ser un bandido”, como me dice Julian Gerighty, el director creativo, al sentarme con él al final del primer día.
Hay que reconocerle a él y al resto de equipo que aquella propuesta original es mucho más representativa de la parte del juego que llegamos a jugar. Star Wars Outlaws tiene sus limitaciones, pero vende la fantasía de vagar libre por el legendario universo de George Lucas, mejor que ningún otro título.
Lucas, Disney y The Division: cómo se fraguó el proyecto Star Wars Outlaws
Pero antes de ir más lejos, merece la pena volver a 2018, cuando Massive estaba en Los Ángeles para exhibir The Division 2. El entonces CEO del estudio, David Polfeldt, estaba sentado en una cafetería frente al auditorio, hablando con representantes de Disney, que le dijeron que se habían acercado a Massive Entertainment con la posibilidad de trabajar en una de sus IP. “¿En qué franquicia te gustaría trabajar?”, según Julian Gerighty, esa fue la pregunta que le hicieron los de Disney a David Polfeldt. A lo que Podlfeldt respondió titubeante: “Sí, podría ser algo con personajes de Disney…o ¿podría ser de Star Wars?”. “Vale, hagámoslo realidad”, fue la respuesta sorprendentemente directa del representante de Disney. Desde ese momento saltamos de nuevo a 2020, justo antes de la pandemia. Se ha lanzado The Division 2 y Massive habla directamente con LucasFilm, que los invita a San Francisco para comprobar que las dos compañías encajaban bien. Es en este momento donde entra el juego la cita ya mencionada. “Les dimos 15 diapositivas, pero en realidad eran tres ideas: Un jugador, un mundo abierto, la fantasía de ser un bandido. Y el mundo abierto es sin cortes, por eso hay vehículos y naves espaciales”. Todo iba bien, hasta LucasFilm había dado el visto bueno. “Y de repente llegó el COVID”, concluye la historia Julian Gerighty.
No obstante, Gerighty enfatiza que, aunque al principio no fue ideal, el equipo, que ha estado trabajando en conjunto durante 10 años y ahora es una máquina bien engrasada, fue capaz de utilizar el tiempo de manera constructiva y por eso están listos para lanzar Star Wars Outlaws, cuatro años después de arrancar el trabajo. Según los estándares de hoy en día es impresionante, teniendo en cuenta, especialmente, que el juego contiene muchos elementos que son nuevos para Massive, como la moto S57 Cardinal speeder bike de Kay Vess, las naves espaciales y los viajes interplanetarios.
Un desarrollo AAA en menos de 12 parsecs
Lo que nos lleva de vuelta al juego que pronto tendremos en nuestro poder. ¿Cómo es posible que el concepto que los suecos compartieron con LucasFilm se haya convertido, en un paso, de la nada a un producto (casi) terminado? La última respuesta la tendremos en menos de dos meses, pero de las tres secciones que pude probar, está claro que Massive va a entregarle una carta de amor a la creación de George Lucas, que captura la mirada y la sensación de aventura de una manera sin igual. Julian Gerighty comenta con confianza y nostalgia sobre cómo el Episodio IV: Una nueva esperanza se infundió en él, y el equipo en Massive, junto al equipo Snowdrop (que trabaja en el mismo lugar), han desarrollado unas lentes y filtros especiales que hacen que el juego parezca una versión moderna de la trilogía original, que tiene sentido, ya que Star Wars Outlaws ocurre entre El imperio contraataca y el Retorno del Jedi.
La primera vez que yo, como la protagonista Kay Vess, acompañado por mi adorable compi peludo Nix, escapé de un Destructor imperial, mientras volaba desde el hangar de mi propia nave, la Trailblazer, para lanzarme directamente a un combate espacial contra cazas Tie en un cinturón de asteroides antes de aterrizar en Toshara, donde inmediatamente salté sobre mi aerodeslizador speeder y con un bramido me introduje en un mundo impresionante, volví a sentir como cuando era pequeño y veía las pelis originales: aventura, peligro, sorpresa y admiración.
Estos sentimientos son evocados en parte por la dirección artística del juego, pero en gran parte por el viaje entre planetas sin interrupciones. O muy bien disimuladas. Y es una de las razones por las que el equipo se siente orgulloso. Como Benedikt Podlesnigg, director artístico, señala: “Ser capaz de crear esta conexión entre los planetas y el espacio es un sueño hecho realidad”. Sí, aunque hay secuencias que no son perfectas, están escondidas lo mejor posible con escenas cinematográficas que mantienen la inmersión. El director del juego Mathias Karlson me contó que no había sido nada fácil, al destacar esta parte del juego como la más complicada y de la que está más orgulloso. Muy lógico, si consideramos que también forma parte de la propuesta original, que lanzaron antes incluso de corroborar que se podía hacer.
En resumen, Star Wars Outlaws parece por ahora acertar a la perfección a grandes rasgos. El azote del viento mientras atraviesas Toshara en tu S57 Cardinal speeder bike, o el sonido de la música al entrar en una de las cantinas del juego (que, por cierto, cuentan con varias bandas que tocan de todo, desde post-punk a jazz), cumple con la fantasía de Star Wars de la manera más satisfactoria que he experimentado nunca. Y como era de esperar, la exploración orgánica parecía ser más prominente de lo que estamos acostumbrados en un mundo abierto de Ubisoft, que, dado que Julian Gerighty comenta que uno de los principios fundamentales del juego es “el placer de descubrir”, tal vez no debería de sorprendernos.
¿Qué planetas salen en Star Wars Outlaws? Hay cinco confirmados
Toshara es una creación original que Massive desarrolló junto a LucasFilm. Esta luna está inspirada, en parte, en la diversidad paisajística de Tanzania y los miembros de los equipos de audio, arte y creación viajaron al país africano para grabar sonidos e investigar. Massive lo describe como su “ubicación exclusiva”, que es más que evidente, ya que el arte cuelga por todo el edificio del estudio. Ilustraciones y renders del impresionante paisaje de esta luna, encabezadas por el monte Mirongana, con forma de seta, donde se ubica la capital lunar del mismo nombre, adornan las paredes de las salas de reuniones y el comedor. Toshara es la única luna entre los cuatro planetas que encontramos. Kijimi (aparece en el episodio IX), Cantonica (en el episodio VIII), Tatooine (que no necesita presentación) y Akiva, que aparece en uno de los libros.
Solo en Toshara tuve la oportunidad de aprovechar el mundo abierto y experimentar la transición de espacio al planeta, bueno, a su satélite, para ser más precisos. Las otras dos secciones tuvieron lugar en Kijimi, donde Kay debe infiltrarse en la base del clan Ashiga y robar un artefacto y en Akiva, donde explora unos restos antiguos. Mientras que la sección en Toshara me impresionó en general, las debilidades de Outlaws se hicieron más evidentes cuando las líneas generales fueron reemplazadas por una experiencia de juego más detallada donde Kay se infiltra, dispara y trepa. En este momento el juego resulta más corriente, con duelos con bláster que son sencillos pero que carecen de brío, las secuencias de escalada recuerdan a las de Uncharted en PlayStation 3 y un sigilo en el que todos los que están en la zona pueden saber de manera mágica tu ubicación en cuanto un colega ve sobresalir tu coronilla. Por otra parte, tu compañero Nix es divertido de usar para distraer a los enemigos o para recoger objetos como tarjetas llave.
En general estoy de acuerdo con muchas de las críticas que recibió el juego a raíz de su presentación durante el Summer Game Fest. Por eso entiendo por qué Julian Gerighty me dio rienda suelta para probar el mundo abierto cuando le dije que durante mi primera sesión del juego solo me dio tiempo a correr a través de Toshara sin dar rodeos, porque Star Wars Outlaws impresiona más cuando las distancias cortas se combinan con los planos más amplios.
Otra de las cosas que me sorprendió durante mi visita fue la dedicación del equipo a crear la recreación más completa del universo de Star Wars hasta la fecha. Por ejemplo, LucasFilm les envió planos de escala arquitectónica de la sala del trono de Jabba y la cantina de Mos Eisley. Massive Entertainment tuvo acceso a una base interna de LucasFilm donde encontraron detalles de todo tipo, desde trajes de personajes hasta modelos de naves espaciales de diferentes tipos. También obtuvieron acceso a la biblioteca de archivos de sonido de LucasFilm, aunque grabaron 61.996 líneas de diálogo en inglés y la Real Orquesta Nacional de Escocia les proporcionó los temas sinfónicos, escritos por Wilbert Roget II, que previamente puso la banda sonora a Vader Immortal (A Star Wars VR Series) y curiosamente también, otra joya galáctica popular de este año, como es el caso de Helldivers II.
Esta dedicación y el evidente entusiasmo del equipo por trabajar con el universo de Star Wars es un buen augurio para el producto final, pero no sabremos el resultado hasta el penúltimo día de agosto.
Mi primer día en Massive ha llegado a su fin. Todo se ha basado en la idea y las líneas generales, además de la práctica. El segundo día tendrá una naturaleza más técnica. Entre otras cosas, nos enteraremos del trabajo en las escenas del juego y sobre las lentes y las nuevas características del motor que Snowdrop ha desarrollado específicamente para Star Wars Outlaws. En definitiva, será una sesión bastante friki a nivel técnico que podrás leer el 17 de julio en Gamereactor.
Para conocer más detalles de Star Wars Outlaws en exclusiva, dale al play a la siguiente entrevista de nuestro David Caballero a los directores creativo y narrativo del juego, que puedes ver con subtítulos en español: