Después de un largo hiato, decidí volver a League of Legends. La experiencia de regresar a la Grieta del Invocador es como abrir un libro que creías cerrado para siempre, solo para descubrir que ha sido reescrito y actualizado. Con una avalancha de cambios en el juego, nuevos campeones, y un mapa renovado, el retorno ha sido todo un desafío. Así que hoy quería aprovechar la aparición de una nueva campeona para redactar un artículo y un grabar vídeo gameplay, y de paso poder hablar sobre mis impresiones regresando a LoL después de tanto tiempo.
Desde que empecé a jugar, hace unos doce o trece años, el juego ha cambiado bastante. Es increíble cómo pasa el tiempo: muchas cosas no son lo mismo que recordaba de aquellas primeras temporadas, cuando tan solo había unos pocos campeones entre los que elegir. Annie, Ashe, Maestro Yi, y poco más. Jugué a League of Legends de manera asidua durante los cinco o seis años siguientes. Recuerdo que dejé de hacerlo cuando sacaron a Illaoi, allá por 2015. Y no porque dejara de gustarme, sino simplemente porque c’est la vie. Desde entonces he jugado alguna partida ocasional, quizás una o dos al año, pero no mucho más.
Volver a LoL después de tanto tiempo ha sido una experiencia agridulce. Por un lado, me siento como un noob otra vez (y no es que de antes fuese Faker, también era un pipiolo antes, pero ahora aún más), máxime con los nuevos cambios. Por otro lado, sí es cierto que hay una sensación reconfortante al ver que muchos de los elementos que amaba todavía están presentes. Las partidas siguen siendo intensas, la comunidad sigue siendo apasionada (a veces demasiado), y el desafío de mejorar sigue siendo tan atractivo como siempre.
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Lo primero que me saltó a la vista fue la cantidad de contenido nuevo que se ha añadido (¿Es esto algo bueno? Bueno, luego lo comentamos). Hay nuevos mapas, modos de juego y, por supuesto, una cantidad abrumadora de nuevos campeones. Y en este caso, en lugar de probar mis viejos favoritos, como Yasuo o Zed (aquellos a los que siempre recurro), por el deber que corresponde, este humilde servidor ha jugado su primera partida en mucho tiempo con la nueva campeona, Aurora. Si has visto mi gameplay sobre estas líneas, habrás observado que ha sido una partida un poco desastrosa, entre mi falta de habilidades y mi desconocimiento del campeón. Además, mi internet va más lento que una tortuga con jet lag. Pero lo llaman primeras impresiones por algo, ¿no? Y a veces, como yo opino, lo imperfecto es lo más perfecto.
Aurora es una campeona con un concepto un poco distinto al que venimos viendo en el vasto mundo de Runaterra. A diferencia de muchos otros campeones, ella es una vastaya que se destaca por su capacidad para interactuar con el reino espiritual, un aspecto poco explorado en el universo del juego. Con su apariencia de conejita bruja, Aurora combina un diseño tierno con una profundidad mística, reflejando su conexión con los espíritus y su habilidad para sanar a las entidades atormentadas. Esta originalidad se enmarca en una historia de desarrollo que comenzó hace seis años y culminó en un personaje que, a pesar de sus orígenes en conceptos variados y algunos retos en su diseño final, ha logrado captar la esencia de una bruja moderna y espiritual.
La campeona ha capturado mi atención con su alta movilidad. Su conjunto de habilidades, que combina agilidad y control de masas, resulta atractivo y versátil. Sin embargo, el principal problema con el que me encontré es el tema de su definitiva, Entre Mundos, pues genera una saturación visual que dificulta la percepción de lo que está ocurriendo en el campo de batalla. Durante las peleas, me resultó complicado saber dónde estaba y qué sucedía, lo que puede ser un inconveniente en medio de todo el caos. Y a nivel de innovación, tampoco siento que ofrezca una experiencia refrescante y envolvente (más allá de un concepto un poco distinto), sino que más bien parece una mezcla de habilidades de campeones que ya hemos visto.
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Si quieres jugarla, debes saber que Aurora destaca en composiciones de equipo que pueden aprovechar su movilidad y capacidad de reposicionamiento, siendo devastadora si se utiliza de manera estratégica. Aunque su habilidad definitiva tiene un potencial competitivo notable, permitiendo a jugadores hábiles crear momentos sorprendentes y cambiar el rumbo de una partida, también es vulnerable a equipos que pueden mantenerla a distancia y controlarla con efectos de masas. En mi experiencia, Aurora puede sobresalir en situaciones controladas, pero su desempeño puede verse afectado en composiciones de largo alcance y de combos entre enemigos.
Así que jugar con Aurora es una experiencia dinámica, gracias a su agilidad que permite esquivar y atacar de manera efectiva. Su habilidad definitiva no solo inflige un daño considerable, sino que también controla el campo de batalla al ralentizar a los enemigos, haciéndola ideal para peleas en equipo y para imponer presión. Con su mezcla de movilidad, control de masas y daño, Aurora se presenta como un campeón interesante para subir en ranked, adaptándose bien tanto en el carril central como en el rol de apoyo y ofreciendo flexibilidad a los jugadores.
Y eso es todo por hoy en cuanto a las primeras impresiones: Disfruté jugando con Aurora, pero no puedo evitar preguntarme si League of Legends realmente necesita tantos campeones. Aunque Aurora tiene sus méritos, no presenta innovaciones significativas que justifiquen su incorporación al juego. Es una buena adición para el lore y la historia del juego, pero a nivel de jugabilidad, siento que no hace más que saturar las partidas, una sensación que llevo teniendo durante estos últimos años. Y me pregunto si el tiempo y los recursos invertidos en desarrollar nuevos campeones no estarían mejor empleados en mejorar otros aspectos del juego.
Y no me malinterpretes, disfruto volviendo a LoL de vez en cuando y jugando una o dos partidas, así que si te gusta este contenido, continuaré analizando nuevos campeones a medida que salgan. Ahora bien, no puedo evitar reflexionar sobre la saturación actual y el futuro del juego. Se me viene a la mente la filosofía de Steve Jobs, quien se centraba en la sencillez por encima de todo. Jobs creía que la simplicidad no solo se trataba de diseñar productos visualmente limpios, sino también de simplificar la experiencia del usuario, eliminando características innecesarias y enfocándose en lo esencial. Eso es lo que hizo que Apple destacara tanto. Después de que se fuese Steve, vemos a Apple con una multitud de modelos, lo que puede resultar confuso y abrumador para los consumidores, y no solo eso, sino que también es más difícil mantener cada uno de los productos al máximo nivel, al tener que diversificar tanto el tiempo para cada uno de ellos en lugar de enfocarse en unos pocos. League of Legends parece estar siguiendo un camino similar: en lugar de mantener una selección de campeones más reducida y refinada, continúa añadiendo más y más, diluyendo la experiencia.
No sé tú, pero yo extraño esa época de hace casi quince años, cuando solo había diecisiete campeones. Hoy hay 168. No sé cuánto más podrán innovar antes de que la cantidad abrume la calidad. Quizás, en lugar de seguir añadiendo más, sería mejor centrarse en perfeccionar y balancear (equilibrar) lo que ya tenemos. En última instancia, solo el tiempo dirá si esta estrategia de añadir continuamente nuevos campeones seguirá beneficiando al juego o si terminará por saturarlo. Supongo que es el camino que sigue el mundo: la multiplicidad en lugar de la simplicidad. Tal vez me estoy haciendo viejo, pero a veces echo de menos las cosas simples.